segunda-feira, 14 de março de 2011

Rig Facial final

Nem sei se ainda tem alguém lendo este blog, pois faz muito tempo que não atualizo o site. Chega tá empoeirado.. rsrsrs

Bem, estou postando um vídeo de demonstração do rig facial como ficou no final. Já passei o arquivo final para o Mike, que está fazendo o rig corporal, e ele vai mesclar a cabeça com o restante do corpo.



Nesse últimos meses, um dos motivos de não poder adiantar o Trashy Trip, foi porque estava fazendo Animation Mentor, porém vou dar uma parada de 6 meses, logo vou aproveitar esse tempo e adiantar o máximo que posso no curta. Começarei pelo cenário, trabalhando alguns renders (ainda stills) enquanto que Mike termina o rig, para daí começar o trabalho de animação.

Muito trabalho pela frente, no meu pouco tempo livre. Mas vamo que vamo!

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Finalizando Deformações Faciais

Bem, por falta de atualizações, to descrevendo coisa que foram feitas há alguns meses para cá. Espero que curtam!

Após linkar os shapes na interface, achei por bem acrescentar mais alguns controles. Dentre eles, dois para que a língua rotacione e mova como um todo, através de uma deformação por bones e não por shapes, já que precisava de um movimento de transição mais preciso. Adicionei também mais dois shapes de canto de olho: um que é o oposto do Squint (útil para sustos ou tristezas), e outro que sobe o canto da sombrancelha, ajudando a desenhá-la melhor.

Além dos shapes e bones faciais. O setup do personagem, por se tratar de um estilo cartoon, exige que se tenha uma cabeça maleável, com Squash e Stretch. Para isto havia duas possiblidades de se fazer, com Lattice ou com Bones. Após alguns testes ambos apresentaram problemas. Com o Lattice, o fato da pálpebra ser deformada por bones, elas não acompanhavam corretamente a deformação do Lattice. Usando bones, os olhos e dentes escalavam cada um no seu eixo. Portanto mais tarde, descobri que o problema do Lattice estava na ordem das operações, ele deveria sobreescrever o envelope e os shapes em todos os objetos da cabeça.


Para o Controle do Stretch e Squash da cabeça, fiz no Lattice um conjunto de Shapes que estica, encolhe e curva para os lados (direita, esquerda, frente e costas), e desses Shapes, linkei em um Null acima da cabeça. De forma que quando sobe o Null, o Lattice estica, quando abaixa, encolhe, vai para um lado, curva para este lado. Tecnicamente não é nada diferente do que fiz nos controles da interface facial, a diferença é que desta vez o controle atua nos três eixos cartezianos, deixando-o mais intuitivo para animar aplicando-o em cima da cabeça. Aproveitando o Lattice, fiz também um controle na interface que gera uma leve assimetria na face, esticando um dos lados do rosto. Esta deformação foi inspirada no "Tá Chuvendo Hambúrguer" pois no filme há muitos elementos que quebram a simetria das expressões faciais.



Depois de ter todas as deformações possíveis para a face, é hora de aplicá-las nas outras geometrias que compõem a face: bigode, barba, sombrancelha, mono-sombrancelha, cílius e cabelos. Isso tornou-se mais um desafio.

Mike Ogawa, parceiro no Setup do personagem, havia uma idéia de fazer a mesclagem desses acessórios na face. A idéia dele era colocar Nulls da face que acompanhassem as suas deformações, incluindo shapes e lattices, e a partir destes envelopar nas geometrias que colariam na face. Através desta idéia, vi que o "Object to Cluster" viabiliza este processo fazendo o Constraint de um Null num ponto, ou edge, escolhido na malha. Comecei a posicionar esses Nulls nas áreas onde a barba e sombrancelha iriam ser aplicadas. Mas logo percebi que os Nulls assim que eu rotacionasse a cabeça, eles não rotacionavam juntos.



Estudando um pouco o Constraint "Object to Cluster", vi que havia opções de ligar Normal e Tangency. Cada uma ajudava a manter a rotação nas propriedades do cluster, por exemplo: a Normal prende a rotação do Null no eixo normal do ponto,ou seja, quando a malha inclinar-se, o null rotaciona mantendo a normal, porém quando ela gira no mesmo eixo da normal (spin) o Null não rotaciona pois a normal não muda de direção. Logo a Tangency baseia sua rotação na relação com os pontos visinhos, porém em um dos eixos acaba não rotacionando. A solução mais segura então, foi usar tanto a Normal quanto a Tangency ligada.



Este método se comportou útil porém espendioso. Além de ter que encher de Nulls no rosto para que deformasse bem os acessórios, por conta da testa empurrar o coro cabeludo em alguns shapes e a cabeça deformar com Lattice, eu teria que colocar vários Nulls em toda a área do coro cabeludo. Na orientação com Edu Nogueira, ele deu a idéia de testar o GATOR, eu já tinha ouvido falar porem não havia testado.



O GATOR no geral funcionou de primeira roubando bem os shapes e o envelope do rosto, porém em alguns casos exigiu muitos ajustes como no cílios. Pelo fato do Gator roubar por aproximação, o cílios acabou se deformando próximo à superfície da pele. Logo, tive que mudar alguns shapes roubados como os "Brows Dwn", e ajustar o envelope que pega os bones das pálpebras. Já para o bigode, por se tratar de uma malha mais volumosa fora do rosto, resolvi fazer com o método de Object to Cluster. Finalizando assim as deformações faciais.



Synoptic:

Após eu e Mike discurtirmos as funcões do setup corporal e o que teríamos no Synoptic, ele me passou um protótipo das páginas e botões, daí fiquei de fazer o design final do Synoptic. Resolvi colocar uma página para o Facial, onde além de facilitar a seleção por áreas do rosto, resolvi fazer uma biblioteca de faces que servissem de ponto de partida na animação. Seis expressões básicas baseadas no livro Desenhando Quadrinhos, de Scott McCloud, e seis fonemas para ajudar no Lip-sync. Lembrando que essas opções são só "presets" possibilitando o animador mecher nos controles sempre que necessário perante à coerência da cena e o restante da animação.

Para criar essa biblioteca, fiz um conjunto de Actions movendo os controles da face, que mais tarde será linkado nos botões do Synoptic.

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Modelagem Cenário - Interna AVIÃO

Opa galera, faz muito tempo que não entro e atualizo o blog. Decorrente à correria no trabalho e consequente falta de tempo livre, passei muito tempo sem pegar no curta. O que estou postando hoje na verdade foi o que fiz em maio modelando um dos cenários: a interna do avião.



A interna do avião será mostrada quando o piloto dá as boas-vindas e quando anuncia a mudança da rota, causando o caos entre os passageiros. Já pré-vizualizado no Animatic, este cenário será exposto praticamente em uma câmera fixa, logo, modelei-o já pensando no enquadramento.


Como ponto de partida para a composição, tenho uma caixa de som em primeiro plano e, no segundo plano, os passageiros e a aeromoça. Para compôr os elementos em cena, não utilizei a regra dos terços comumente usada, pois no cenário há uma forte influência da perspectiva por se tratar de um corredor. Após pesquisar na internet sobre composição, achei uma que traça duas retas diagonais no quadro da imagem, uma atravessando de uma ponta a outra e a outra faz um angulo reto até uma das pontas. Utilizei da perspectiva para traçar a reta diagonal que atravessa toda a imagem dividindo-a no meio. No ponto de interseção das duas retas coloquei a aeromoça, pois ela é o ponto de destaque perante os passageiros. Este mesmo ponto coincide com o traçado de uma espiral.

No estágio atual, estou resolvendo questões ainda do rig facial. Em breve postarei o andamento.

Obrigado!

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Animatic mais recente

Por conta de várias coisas para comentar, acabei não postando a versão do animatic com todas as falas gravadas:



Também conversei com um músico sobre fazer a trilha musical e provavelmente eu faça com ele. Rafael Gales é o nome dele e faz parte da banda Martinez, que gravaria a música do curta. O link para quem quiser conhecer o trabalho dos caras:
www.myspace.com/martinezjazzfunk

Ah, queria aproveitar pra agradecer quem comentou no blog, é um ótimo insentivo! Valeu! Comentários e críticas são bem vindos.

Continuando o Setup Facial

Bem galera, já faz um bom tempo que não posto nada então vou escrever o que tenho feito nesse período.

Após fazer satisfatoriamente os shapes da boca. Comecei a linká-los numa interface desenhada por splines. O processo é relativamente simples porém mecânico, usando link with quando os eixos coincidem com o valor dos shapes, e expressões quando tenho que mesclar shapes assimétricos. As expressões que escrevi foram baseadas num tutorial sobre controles faciais: http://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html Antes de fazer os controles faciais do meu modelo, fiz um protótipo baseando-se neste tutorial.

Para a lógica dos controles a serem usados, parti do princípio de um controle influenciar os shapes que são opostos e nunca acionados ao mesmo tempo. Como exemplo o Wide/OO que estica e encolhe a boca, usado especialmente no lip sync.



Ainda depois de linkar os controles nos shapes, fiz mais alguns ajustes. Em alguns controles extrapolei o valor de 1 para enfatizar os shapes.
Além da boca, fiz uns shapes do nariz e bochecha.

Antes de partir para a sombrancelha, havia um desafio de fazer os movimentos das pálpebras por conta do tamanho dos olhos do personagem. Para isso, resolvi não utilizar shapes, e sim bones que rotacionassem em volta do globo ocular e que se dispusessem em três em cada pálpebra para obter certas curvas.

O desafio maior encontrado para o olho era fazer a colisão desses bones afim das pálpebras nunca se atravessarem. Após bater cabeça para este "problema", me surpreendi achando uma solução via expressão. Parti do princípio de criar uma condição de quando a rotação de um (pálpeba superior) ultrapassar a do outro (inferior), igualassem os valores "colando" os dois objetos. Para que "descolassem" de volta, eu teria que ter uma cópia de bones que nunca colavam e servisse de referência na rotação dos mesmos.





Fazer os shapes das pálpebras não foi muito difícil já que a quantidade é bem menor que os da boca. Só que eu tive que me atentar na boa mesclagem entre os shapes, principalmente nas áreas com dobras.

Para a interface da sombrancelha resolvi não simplificar muito, pois limitaria na construção das formas. Resolvi fazer controles por áreas da sombrancelha afim de desenhar as curvas da sombrancelha.

Alguns shapes que não foram comentados, como a pupila e a língua, podem ser vistos em complementos a outros shapes no exemplo abaixo:

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Shapes Faciais

Praticamente terminei os shapes que compõem a boca baseando-me nos do livro "Stop Staring", porém com alguns shapes adicionais que resolvi fazer afim de chegar a um resultado mais "cartoon" possível, e sempre fazendo com que os shapes possam ser mesclados harmoniosamente.

Fiz umas pequenas poses de boca para testar a composição dos shapes. Tenho ficado feliz com o resultado que tenho atingido. A boca tem ficado bem expressiva e flexível, adequando bem a proposta cartoon do personagem.

Com esses shapes o próximo passo é começar a linká-los nos controladores de uma interface pro rosto. Após alguns ajustes e algum provável shape adicional da boca, farei o nariz e começarei os shapes da sombrancelha.

domingo, 28 de março de 2010

Shaders dos Personagens

Depois de fazer a modelagem dos personagens, parti para a abertura de UV's, texturas e shaders. Mesmo nesse estágio pequenos ajustes na modelagem foram inevitáveis. Foi difícil tentar deixar tudo o mais versátil possível, criando clusters para os diversos materiais, delimitando as partes que estarão as roupas, resolvi um jeito de utilizar apenas uma só cabeça para os dois tipos de corpo, assim gasto energia trabalhando nos shapes uma só vez.


Comecei fazendo os olhos, e no início imaginava fazê-los com pupila e iris, como há na referência o "Tá Chovendo Hamburguer", porém percebi que fazendo apenas a pupila eu teria um resultado mais cartunesco ainda, e fiz a pupila modelada para q o specular atue melhor nele já q não há globo ocular para este modelo. Além do mais este tipo de olho facilita a transformação para os diversos personagens, tirando a necessidade de mudar a cor da iris para cada personagem.


Para a pele usei SubScattering material com diversos bitmaps para as camadas e o sexo. A roupa resolvi a textura apenas com procedurals, me proporcionando fazer os pequenos detalhes das roupas sem se preocupar em resolução da imagem, e facilitando a troca de cor dos mesmos.

Para o cabelo imaginava aplicar textura fotográfica, porém acabei gostando do estilo "limpo" com cara de "boneco" - que é o que tem predominado no restante do personagem.


Neste meio tempo tenho estudado a concepção de rig facial, tenho lido o livro Stop Staring que me ajudou muito a perceber a importância de um bom shape facial, fazendo shapes em áreas específicas do rosto e que um bom rig está na boa mixagem entre estes shapes. Se o trabalho deixar, esta semana adianto os shapes faciais, começando pela boca.

Mais uma atualização do Cronograma:

sexta-feira, 12 de março de 2010

Esquema de Transformações

Organizei os modelos em layers para ficar mais fácil na setagem do personagem, já que o personagem terá a possibilidade de se transformar em mais de um personagens. A transformação será feita a partir do modelo feminino e de um modelo masculino, e terá a opção de ser um dos protagonistas ou figurantes do curta, para isto será ligado e desligado a visibilidade dos acessórios.

Essa esquema auxiliará o "riggador" na hora de fazer os controles.


terça-feira, 9 de março de 2010

Modelagem Personagens

Bem, acho que terminei com a modelagem dos personagens já. Agora é mandar para o Mike Ogawa e fechar tudo sobre o rigging para que ele possa iniciar tal processo. Ainda falta abrir a malha dos modelos mas isso pode ser feito enquanto ele faz o esqueleto e o setup.

Como imaginava, fazer o corpo não custou tanto quanto fazer o rosto dos personagens, mas mesmo assim não pude ter tempo integral para o projeto. Alguns ajustes proveniente de observações de terceiros foram feitos nos ultimos dias. Pelo novo cronograma - imagem abaixo - tinha q finalizar o modelo semana passada e essa semana já partia pras texturas e shaders. Ainda tem o animatic que tem passado por algumas alterações para o melhor entendimento e entretendimento da história. Para as vozes está faltando o da esposa, que já foi gravado porém, por falta de direção minha, não ficou como deveria ser. Mas desta vez gravei uma referência, coloquei no animatic e já conversei com o Fernando Cabral, esta semana provavelmente marcarão mais uma vez no estúdio.



Aqui vai a atualização do Cronograma - ainda linear, sem a atividade do Mike:


No mais, tenho que deixar a pré-produção toda pronta até junho para julho começar a produção das shots, a animação propriamente dita.

quarta-feira, 3 de março de 2010

Piloto e Esposa

Comecei a modelar os acessórios para os personagens ontem a noite e fiz o piloto e a mulher dele de madrugada.

Para fazer os peitos da esposa, havia imaginado fazer por blend shape, mas pensando melhor, foi mais fácil modelar o vestido todo por cima com o volume dos seios.



Boas Notícias: o áudio foi gravado neste domingo, o Fernando Cabral me passou os arquivos e só terá que fazer mais um dia de gravção no estúdio para refazer algumas falas. Mas no geral o trabalho tá muito legal. Parabéns ao Fernando e a namorada!