quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Finalizando Deformações Faciais

Bem, por falta de atualizações, to descrevendo coisa que foram feitas há alguns meses para cá. Espero que curtam!

Após linkar os shapes na interface, achei por bem acrescentar mais alguns controles. Dentre eles, dois para que a língua rotacione e mova como um todo, através de uma deformação por bones e não por shapes, já que precisava de um movimento de transição mais preciso. Adicionei também mais dois shapes de canto de olho: um que é o oposto do Squint (útil para sustos ou tristezas), e outro que sobe o canto da sombrancelha, ajudando a desenhá-la melhor.

Além dos shapes e bones faciais. O setup do personagem, por se tratar de um estilo cartoon, exige que se tenha uma cabeça maleável, com Squash e Stretch. Para isto havia duas possiblidades de se fazer, com Lattice ou com Bones. Após alguns testes ambos apresentaram problemas. Com o Lattice, o fato da pálpebra ser deformada por bones, elas não acompanhavam corretamente a deformação do Lattice. Usando bones, os olhos e dentes escalavam cada um no seu eixo. Portanto mais tarde, descobri que o problema do Lattice estava na ordem das operações, ele deveria sobreescrever o envelope e os shapes em todos os objetos da cabeça.


Para o Controle do Stretch e Squash da cabeça, fiz no Lattice um conjunto de Shapes que estica, encolhe e curva para os lados (direita, esquerda, frente e costas), e desses Shapes, linkei em um Null acima da cabeça. De forma que quando sobe o Null, o Lattice estica, quando abaixa, encolhe, vai para um lado, curva para este lado. Tecnicamente não é nada diferente do que fiz nos controles da interface facial, a diferença é que desta vez o controle atua nos três eixos cartezianos, deixando-o mais intuitivo para animar aplicando-o em cima da cabeça. Aproveitando o Lattice, fiz também um controle na interface que gera uma leve assimetria na face, esticando um dos lados do rosto. Esta deformação foi inspirada no "Tá Chuvendo Hambúrguer" pois no filme há muitos elementos que quebram a simetria das expressões faciais.



Depois de ter todas as deformações possíveis para a face, é hora de aplicá-las nas outras geometrias que compõem a face: bigode, barba, sombrancelha, mono-sombrancelha, cílius e cabelos. Isso tornou-se mais um desafio.

Mike Ogawa, parceiro no Setup do personagem, havia uma idéia de fazer a mesclagem desses acessórios na face. A idéia dele era colocar Nulls da face que acompanhassem as suas deformações, incluindo shapes e lattices, e a partir destes envelopar nas geometrias que colariam na face. Através desta idéia, vi que o "Object to Cluster" viabiliza este processo fazendo o Constraint de um Null num ponto, ou edge, escolhido na malha. Comecei a posicionar esses Nulls nas áreas onde a barba e sombrancelha iriam ser aplicadas. Mas logo percebi que os Nulls assim que eu rotacionasse a cabeça, eles não rotacionavam juntos.



Estudando um pouco o Constraint "Object to Cluster", vi que havia opções de ligar Normal e Tangency. Cada uma ajudava a manter a rotação nas propriedades do cluster, por exemplo: a Normal prende a rotação do Null no eixo normal do ponto,ou seja, quando a malha inclinar-se, o null rotaciona mantendo a normal, porém quando ela gira no mesmo eixo da normal (spin) o Null não rotaciona pois a normal não muda de direção. Logo a Tangency baseia sua rotação na relação com os pontos visinhos, porém em um dos eixos acaba não rotacionando. A solução mais segura então, foi usar tanto a Normal quanto a Tangency ligada.



Este método se comportou útil porém espendioso. Além de ter que encher de Nulls no rosto para que deformasse bem os acessórios, por conta da testa empurrar o coro cabeludo em alguns shapes e a cabeça deformar com Lattice, eu teria que colocar vários Nulls em toda a área do coro cabeludo. Na orientação com Edu Nogueira, ele deu a idéia de testar o GATOR, eu já tinha ouvido falar porem não havia testado.



O GATOR no geral funcionou de primeira roubando bem os shapes e o envelope do rosto, porém em alguns casos exigiu muitos ajustes como no cílios. Pelo fato do Gator roubar por aproximação, o cílios acabou se deformando próximo à superfície da pele. Logo, tive que mudar alguns shapes roubados como os "Brows Dwn", e ajustar o envelope que pega os bones das pálpebras. Já para o bigode, por se tratar de uma malha mais volumosa fora do rosto, resolvi fazer com o método de Object to Cluster. Finalizando assim as deformações faciais.



Synoptic:

Após eu e Mike discurtirmos as funcões do setup corporal e o que teríamos no Synoptic, ele me passou um protótipo das páginas e botões, daí fiquei de fazer o design final do Synoptic. Resolvi colocar uma página para o Facial, onde além de facilitar a seleção por áreas do rosto, resolvi fazer uma biblioteca de faces que servissem de ponto de partida na animação. Seis expressões básicas baseadas no livro Desenhando Quadrinhos, de Scott McCloud, e seis fonemas para ajudar no Lip-sync. Lembrando que essas opções são só "presets" possibilitando o animador mecher nos controles sempre que necessário perante à coerência da cena e o restante da animação.

Para criar essa biblioteca, fiz um conjunto de Actions movendo os controles da face, que mais tarde será linkado nos botões do Synoptic.

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Modelagem Cenário - Interna AVIÃO

Opa galera, faz muito tempo que não entro e atualizo o blog. Decorrente à correria no trabalho e consequente falta de tempo livre, passei muito tempo sem pegar no curta. O que estou postando hoje na verdade foi o que fiz em maio modelando um dos cenários: a interna do avião.



A interna do avião será mostrada quando o piloto dá as boas-vindas e quando anuncia a mudança da rota, causando o caos entre os passageiros. Já pré-vizualizado no Animatic, este cenário será exposto praticamente em uma câmera fixa, logo, modelei-o já pensando no enquadramento.


Como ponto de partida para a composição, tenho uma caixa de som em primeiro plano e, no segundo plano, os passageiros e a aeromoça. Para compôr os elementos em cena, não utilizei a regra dos terços comumente usada, pois no cenário há uma forte influência da perspectiva por se tratar de um corredor. Após pesquisar na internet sobre composição, achei uma que traça duas retas diagonais no quadro da imagem, uma atravessando de uma ponta a outra e a outra faz um angulo reto até uma das pontas. Utilizei da perspectiva para traçar a reta diagonal que atravessa toda a imagem dividindo-a no meio. No ponto de interseção das duas retas coloquei a aeromoça, pois ela é o ponto de destaque perante os passageiros. Este mesmo ponto coincide com o traçado de uma espiral.

No estágio atual, estou resolvendo questões ainda do rig facial. Em breve postarei o andamento.

Obrigado!

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Animatic mais recente

Por conta de várias coisas para comentar, acabei não postando a versão do animatic com todas as falas gravadas:



Também conversei com um músico sobre fazer a trilha musical e provavelmente eu faça com ele. Rafael Gales é o nome dele e faz parte da banda Martinez, que gravaria a música do curta. O link para quem quiser conhecer o trabalho dos caras:
www.myspace.com/martinezjazzfunk

Ah, queria aproveitar pra agradecer quem comentou no blog, é um ótimo insentivo! Valeu! Comentários e críticas são bem vindos.

Continuando o Setup Facial

Bem galera, já faz um bom tempo que não posto nada então vou escrever o que tenho feito nesse período.

Após fazer satisfatoriamente os shapes da boca. Comecei a linká-los numa interface desenhada por splines. O processo é relativamente simples porém mecânico, usando link with quando os eixos coincidem com o valor dos shapes, e expressões quando tenho que mesclar shapes assimétricos. As expressões que escrevi foram baseadas num tutorial sobre controles faciais: http://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html Antes de fazer os controles faciais do meu modelo, fiz um protótipo baseando-se neste tutorial.

Para a lógica dos controles a serem usados, parti do princípio de um controle influenciar os shapes que são opostos e nunca acionados ao mesmo tempo. Como exemplo o Wide/OO que estica e encolhe a boca, usado especialmente no lip sync.



Ainda depois de linkar os controles nos shapes, fiz mais alguns ajustes. Em alguns controles extrapolei o valor de 1 para enfatizar os shapes.
Além da boca, fiz uns shapes do nariz e bochecha.

Antes de partir para a sombrancelha, havia um desafio de fazer os movimentos das pálpebras por conta do tamanho dos olhos do personagem. Para isso, resolvi não utilizar shapes, e sim bones que rotacionassem em volta do globo ocular e que se dispusessem em três em cada pálpebra para obter certas curvas.

O desafio maior encontrado para o olho era fazer a colisão desses bones afim das pálpebras nunca se atravessarem. Após bater cabeça para este "problema", me surpreendi achando uma solução via expressão. Parti do princípio de criar uma condição de quando a rotação de um (pálpeba superior) ultrapassar a do outro (inferior), igualassem os valores "colando" os dois objetos. Para que "descolassem" de volta, eu teria que ter uma cópia de bones que nunca colavam e servisse de referência na rotação dos mesmos.





Fazer os shapes das pálpebras não foi muito difícil já que a quantidade é bem menor que os da boca. Só que eu tive que me atentar na boa mesclagem entre os shapes, principalmente nas áreas com dobras.

Para a interface da sombrancelha resolvi não simplificar muito, pois limitaria na construção das formas. Resolvi fazer controles por áreas da sombrancelha afim de desenhar as curvas da sombrancelha.

Alguns shapes que não foram comentados, como a pupila e a língua, podem ser vistos em complementos a outros shapes no exemplo abaixo:

sexta-feira, 9 de abril de 2010

Shapes Faciais

Praticamente terminei os shapes que compõem a boca baseando-me nos do livro "Stop Staring", porém com alguns shapes adicionais que resolvi fazer afim de chegar a um resultado mais "cartoon" possível, e sempre fazendo com que os shapes possam ser mesclados harmoniosamente.

Fiz umas pequenas poses de boca para testar a composição dos shapes. Tenho ficado feliz com o resultado que tenho atingido. A boca tem ficado bem expressiva e flexível, adequando bem a proposta cartoon do personagem.

Com esses shapes o próximo passo é começar a linká-los nos controladores de uma interface pro rosto. Após alguns ajustes e algum provável shape adicional da boca, farei o nariz e começarei os shapes da sombrancelha.

domingo, 28 de março de 2010

Shaders dos Personagens

Depois de fazer a modelagem dos personagens, parti para a abertura de UV's, texturas e shaders. Mesmo nesse estágio pequenos ajustes na modelagem foram inevitáveis. Foi difícil tentar deixar tudo o mais versátil possível, criando clusters para os diversos materiais, delimitando as partes que estarão as roupas, resolvi um jeito de utilizar apenas uma só cabeça para os dois tipos de corpo, assim gasto energia trabalhando nos shapes uma só vez.


Comecei fazendo os olhos, e no início imaginava fazê-los com pupila e iris, como há na referência o "Tá Chovendo Hamburguer", porém percebi que fazendo apenas a pupila eu teria um resultado mais cartunesco ainda, e fiz a pupila modelada para q o specular atue melhor nele já q não há globo ocular para este modelo. Além do mais este tipo de olho facilita a transformação para os diversos personagens, tirando a necessidade de mudar a cor da iris para cada personagem.


Para a pele usei SubScattering material com diversos bitmaps para as camadas e o sexo. A roupa resolvi a textura apenas com procedurals, me proporcionando fazer os pequenos detalhes das roupas sem se preocupar em resolução da imagem, e facilitando a troca de cor dos mesmos.

Para o cabelo imaginava aplicar textura fotográfica, porém acabei gostando do estilo "limpo" com cara de "boneco" - que é o que tem predominado no restante do personagem.


Neste meio tempo tenho estudado a concepção de rig facial, tenho lido o livro Stop Staring que me ajudou muito a perceber a importância de um bom shape facial, fazendo shapes em áreas específicas do rosto e que um bom rig está na boa mixagem entre estes shapes. Se o trabalho deixar, esta semana adianto os shapes faciais, começando pela boca.

Mais uma atualização do Cronograma:

sexta-feira, 12 de março de 2010

Esquema de Transformações

Organizei os modelos em layers para ficar mais fácil na setagem do personagem, já que o personagem terá a possibilidade de se transformar em mais de um personagens. A transformação será feita a partir do modelo feminino e de um modelo masculino, e terá a opção de ser um dos protagonistas ou figurantes do curta, para isto será ligado e desligado a visibilidade dos acessórios.

Essa esquema auxiliará o "riggador" na hora de fazer os controles.


terça-feira, 9 de março de 2010

Modelagem Personagens

Bem, acho que terminei com a modelagem dos personagens já. Agora é mandar para o Mike Ogawa e fechar tudo sobre o rigging para que ele possa iniciar tal processo. Ainda falta abrir a malha dos modelos mas isso pode ser feito enquanto ele faz o esqueleto e o setup.

Como imaginava, fazer o corpo não custou tanto quanto fazer o rosto dos personagens, mas mesmo assim não pude ter tempo integral para o projeto. Alguns ajustes proveniente de observações de terceiros foram feitos nos ultimos dias. Pelo novo cronograma - imagem abaixo - tinha q finalizar o modelo semana passada e essa semana já partia pras texturas e shaders. Ainda tem o animatic que tem passado por algumas alterações para o melhor entendimento e entretendimento da história. Para as vozes está faltando o da esposa, que já foi gravado porém, por falta de direção minha, não ficou como deveria ser. Mas desta vez gravei uma referência, coloquei no animatic e já conversei com o Fernando Cabral, esta semana provavelmente marcarão mais uma vez no estúdio.



Aqui vai a atualização do Cronograma - ainda linear, sem a atividade do Mike:


No mais, tenho que deixar a pré-produção toda pronta até junho para julho começar a produção das shots, a animação propriamente dita.

quarta-feira, 3 de março de 2010

Piloto e Esposa

Comecei a modelar os acessórios para os personagens ontem a noite e fiz o piloto e a mulher dele de madrugada.

Para fazer os peitos da esposa, havia imaginado fazer por blend shape, mas pensando melhor, foi mais fácil modelar o vestido todo por cima com o volume dos seios.



Boas Notícias: o áudio foi gravado neste domingo, o Fernando Cabral me passou os arquivos e só terá que fazer mais um dia de gravção no estúdio para refazer algumas falas. Mas no geral o trabalho tá muito legal. Parabéns ao Fernando e a namorada!

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Variações para os personagens - Estudos

Desenhei as variações dos personagens por cima do modelo principal. Inicialmente a idéia era o corpo do piloto servir para todos, mas com a aparência sexy da aeromoça, pensei em ter dois corpos e daí surgir duas vertentes de figurantes.

Nova Referência

Olá galera, estou aqui mais para postar um curta muito bom - The Lady and The Reaper - que está concorrendo ao Oscar. O filme é muito louco, começa um ritmo calmo melodramático e depois fica frenético até tudo explodir, ele preserva um visual cartoon 2d bem na forma de animar e nos concepts. Mais uma fonte de inspiração e vale a pena todos assistirem:


De quebra posto outro curta que também está concorrendo ao Oscar, esse já tem uma outra pegada mas também é fantástico:

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Modelagem do Rosto e Vozes

Salve salve galera, estou postando muito atrasado sem novidades a um tempo, mas não fiquei parado.

Nas últimas duas semanas não tive tempo de adiantar o projeto como queria, seguindo o cronograma deveria está finalizando os modelos dos personagens, porém o trabalho na produtora tem me puxado muito do meu tempo e nem no feriadão de carnaval tive descanso, fazendo um job em casa durante os 4 dias.

O pouco que peguei na modelagem, foi ajustando os edge-loops do rosto que não estavam bem resolvidos. Como dito anteriormente, o design do personagem foi se construindo ao longo da modelagem, e chegou-se a um estilo totalmente cartoon, volumetria simples, superfície "limpa" e sem elementos anatômicos, mais parecido com um boneco. Tendo como referência principal o "Cloudy With a Chance of Meatballs"


Descobri que este tipo de modelagem exige um grande cuidado na construção dos edges afim de serem o mais fluido possível sem fazer relevos indesejáveis. Coisa que quando modelamos um personagem caricato ou anatômico, as elevações e concavidades são facilmente aceitas já que o modelo exige entranhas como rugas e deformações expressivas. Num design mais limpo, é difícil manter a superfície sempre redonda já que os edges sempre terão áreas de colisão, mudança de direção e nem sempre paralelos. E marcas como olheras, rugas, deformações faciais elementos anatômicos no geral, podem parecer estranhas num rosto cartoon.


Nesse meio tempo também já acertei com uma pessoa para gravar as vozes do curta, o rapaz é de Brasília, manja bem do inglês e e já tem contato com um estúdio de gravação. Para quem quiser ver o trabalho dele na dublagem de uma animação de um amigo meu aqui está: Hard Truth Só estou esperando a resposta da voz feminina que é amiga dele. As falas já estão quase definidas e já foi passado para ele ir se familiarizando.

Com fé em Deus vai ficar um trabalho muito bom.
Abraço!

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Animatic 2D

Aeh galera, finalmente terminei o animatic 2d ontem. Cumprindo, assim, o prazo da primeira semana de fevereiro. Agora posso partir para o 3D feliz com a história, com o tempo previsto de 2 minutos e meio, já com os shots definidos e nos cortes adequados.


No meu cronograma, até final de janeiro já teria que ter o storyboard todo desenhado, e em fevereiro faria só a composição do animatic no After Effects e sequenciá-las no Premiere. Porém o processo foi um pouco diferente do que imaginava mas, pelo contrário, não perdeu a qualidade da criação. Mesmo que eu não tenha desenhado todas as shots até final de janeiro, a medida que desenhava eu montava no After as shots. Isso também proporcionou fazer várias versões do animatic a medida que desenhava no Photoshop, e com elas mostrar para amigos e ter um feedback fundamental para qualquer criação.


A medida que mostrava a amigos, me sentia mais motivado a continuar e recebi algumas dicas valiosas, até porque o filme é feito para o público, e não para quem o faz. Observações como tempo da "shot", acrescentação de uma shot para entender melhor, e outras questões que levo para ajustes futuros no animatic 3d. O final do filme ,por exemplo, mudou para o que eu imaginava inicialmente, por conta de uma idéia partida de um amigo de fazer ele voltar para a cabine por onde ele saiu. E que proporcionou também uma piada com a aeromoça tomando um susto.


Além do planejamento de câmera do filme, enquadramento, ritmo do filme, outro ponto importante na criação do storyboard foi a substituição de um concept para o cenário, pois nos shots abertos que mostram o ambiente, procurei desenhar projetando já como seria no 3d, ajudando na direção de arte do curta - como será a cabine, o quintal da casa, o quarteirão, a cozinha... Para o personagem também não foi diferente, como disse anteriormente não defini completamente o visual do modelo 3d, logo o storyboard ajudará na construção dele pois a cada pose que fazia com ele, eu pude estudar as possibilidades que o boneco em 3d teria que enfrentar para contar a história, e isso reflete na modelagem e futuramente no rigging do personagem.



http://www.youtube.com/watch?v=kuvV9sOUr6k

sábado, 30 de janeiro de 2010

Personagem

Olá pessoal, demorei para postar. Andei meio sem tempo e houve uns imprevistos essa semana. Mas tenho material para postar.

Para a criação do personagem, havia desenhado ele a um bom tempo e a medida que ia desenhando partia para a modelagem. Esse processo é um pouco delicado pois trata-se do elemento que trasmite personalidade e emoções na história. Além disso, a adaptação do 2d para o 3d exige boa atenção por ser dois mundos diferentes.

Após vários desenhos, pensando em várias formas e traços (retos, triangulares, quadrados, alto, baixo...) decidi fazer algo bem redondo, do estilo cabeção, mãos e pés grandes e corpo maleável:


Um dos objetivos do personagem que eu tinha em mente, é que ele fosse genérico, para que pudesse utilizá-lo atuando como mais de um personagem. Pois a idéia é utilizá-lo em outras produções e em estudos pessoais. Com isso em mente, o concept não podia ter um traço muito singular e pessoal que não tivesse essa versatilidade de atuação. E como parte da criação, desenhei o personagem em forma de mulheres, no caso do curta: a aeromoça e a esposa.


Essas adaptações seriam feitas com acréscimos de elementos como cabelo e outros acessórios. Mas é possível que eu faça um modelo de corpo feminino pois a aeromoça exige um certo "sexy apeal" que o protagonista não teria.

Cheguei a fazer um "Model Sheet" partindo para a modelagem, mas digamos que o boneco inicialmente ficou feio. No meio do processo de modelagem ainda houve e está tendo reajustes por falta de um concept sólido e fechado. Trocando idéias com amigos profissionais e olhando referências, cheguei a fazer nova versão mais oval, boca mais dura na modelagem, ajustes no nariz, região dos olhos, espessura dos braços e pernas... pensando sempre na modelagem cartoon que era algo que não tinha muita experiência. Eu tenho uma tendência de deixar sempre anatômico os meus modelos, tornando-os caricatos, o que não atende as minhas necessidades neste projeto.

domingo, 24 de janeiro de 2010

Referências e Inspirações


Como toda criação, é preciso ter inspiração e procurar algumas referências. O estilo de animação que quero atingir neste trabalho vai para uma vertente mais cartoon e com situações que pareçam engraçadas. Várias produções são feitas desta maneira e é o que faz justificar a liberdade dos movimentos que a animação proporciona, com "timming" fora do comum, deformações que extrapolam o senso comum e criam um expressividade além do normal. Exemplos de grandes produções como os da BlueSky caem neste conceito, e mais recentemente a Sony Animation com o "Cloudy With a Chance of MeatBalls". Este último trabalho é minha maior inspiração no momento para o estilo de animação que quero fazer, a insanidade do protagonista Flint Lockwood na forma de agir sempre aguniado e destrambelhado, me faz lembrar as situações que o piloto (ainda sem nome) passa no meu curta.


Partindo para curtas-metragens veiculados na internet, temos muitas referências, alguns em especial me chamam a atenção com seu grande teor de comédia, ou pela boa animação expressiva e fluida. Aqui vai uns exemplos:


Distraxion - feito por um estudante do animation mentor, apesar de ter uma animação "mais comportada" em relação aos outros, as situações que ocorrem vão ficando meio lunáticas. Muito engraçado!


Jungle Jail - 8 minutos de pura comédia, o curta coloca o protagonista fraco e medroso diante de um ambiente totalmente caótico e perigoso, para completar, um vilão ainda mais aterrorizante. Até que num momento a história dá uma reviravolta e as coisas ficam mais loucas.


Funny Feud - essa é a tese de um estudante da Ringling College, o que me chamou bastante atenção neste curta é a abordagem cartoon semelhante a um desenho animado para tv dos anos 40 e 50. A animação totalmente maleável, as deformações dos personagens tiram a impressão de ser apenas um "boneco 3d".


Bath Time - este curta é o mais curta da lista mas não menos importante. Não temos deformações mirabolantes como o Funny Feud, mas o seu estilo ainda assim é bem cartoon, de grande expressividade e uma ótima atuação. Sem nem mesmo ter boca, a linguagem corporal toma conta de contar a história.

É isso, espero que divirtam-se com esses curtas. Até mais!

Planejando a Pré-Produção

Decidido a fazer o meu curta animado, é preciso organização e planejamento para tal. Tirar um tempo para planejar é sempre necessário para desvendar as tarefas a serem cumpridas prevendo seu tempo necessário. Fazer um cronograma serve também como pressão e comprometimento do trabalho. Como só sou eu na produção do curta, eu tenho que ser chefe e empregado ao mesmo tempo para que o projeto vá para frente. Como todos sabem: o chefe quer resultados e o empregado quer tempo.

Por enquanto tenho apenas o cronograma da pré-produção. Assim que fizer o animatic, estabelecendo o tempo de filme e finalizando o número de cenas, farei o cronograma da produção das cenas. Mas a priore estou contando com aproximadamente 4 meses e meio para tal etapa, que inclui o blocking e a animação dos personagens.

No momento estou desenhando as cenas para o animatic 2d que estarei fazendo no início de fevereiro. Os planos (cortes), que estou chamando de "shots", já estão determinados e as falas estão quase. O personagem está quase definido, houve algumas alterações e inclusive a modelagem do personagem já foi iniciada - em outro post.

Idéia Inicial

A idéia para este curta veio na Oficina de StoryBoard no Animamundi ministrado por Mike Cachuela o qual eu participei. Cada um dos participantes teve que criar uma estória a partir de um personagem com um determinado objetivo. No meu caso, tive que fazer um piloto comolando o lixo para fora. Pensei logo na situação mais improvável possível dele fazendo tal tarefa: pilotando o avião.

Partindo do objetivo impossível, decidi fazer uma comédia, e com o conflito em mãos, desenrolei a história com ações muito improváveis e quase catastróficas para um tarefa simples de pôr o lixo para fora. Fui desenhando a medida que ia pensando no que o piloto poderia fazer sem nem mesmo saber como seria o final, a solução foi vindo de forma natural a medida que criava a estória.

Na apresentação do storyboard, tive um feedback bem positivo e com boas dicas, principalmente o do Cachuela sobre extender a apresentação do personagem em relação ao seu ambiente de trabalho antes que o telefone tocasse.

Confiante na estória que tinha em mãos, passei uns 4 meses até decidir produzir o curta aproveitando-o para o TCC da pós-graduação que será este ano.

sábado, 23 de janeiro de 2010

Introdução

Olá pessoal!

Neste novo blog estarei postando as etapas de produção do meu curta animado.

O projeto tem como objetivo evoluir minha habilidades artísticas na computação gráfica 3d, principalmente na animação de personagens, servindo de material para portfólio na minha vida profissional. O meio de divulgação inicialmente é a internet e o curta em si deve ter uma linguagem universal que possa atrair a atenção mundo a fora.

O foco maior do trabalho será a animação dos personagens, toda a história é construida de uma forma simples e divertida, curta e precisa, bastante expressiva e com muitas performances do protagonista.

Boa parte do projeto será produzido como trabalho de conclusão da Pós graduação de Computação Gráfica 3d - SENAC. Esta parte irá incluir desde a criação, pré-produção, até a animação das cenas, restando a etapa do render, efeitos e composição para depois. Sendo a data prevista das apresentações finais em Setembro, o curta terá uma versão playbast/preview das cenas até esta data.

Até mais!