sexta-feira, 30 de abril de 2010

Continuando o Setup Facial

Bem galera, já faz um bom tempo que não posto nada então vou escrever o que tenho feito nesse período.

Após fazer satisfatoriamente os shapes da boca. Comecei a linká-los numa interface desenhada por splines. O processo é relativamente simples porém mecânico, usando link with quando os eixos coincidem com o valor dos shapes, e expressões quando tenho que mesclar shapes assimétricos. As expressões que escrevi foram baseadas num tutorial sobre controles faciais: http://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html Antes de fazer os controles faciais do meu modelo, fiz um protótipo baseando-se neste tutorial.

Para a lógica dos controles a serem usados, parti do princípio de um controle influenciar os shapes que são opostos e nunca acionados ao mesmo tempo. Como exemplo o Wide/OO que estica e encolhe a boca, usado especialmente no lip sync.



Ainda depois de linkar os controles nos shapes, fiz mais alguns ajustes. Em alguns controles extrapolei o valor de 1 para enfatizar os shapes.
Além da boca, fiz uns shapes do nariz e bochecha.

Antes de partir para a sombrancelha, havia um desafio de fazer os movimentos das pálpebras por conta do tamanho dos olhos do personagem. Para isso, resolvi não utilizar shapes, e sim bones que rotacionassem em volta do globo ocular e que se dispusessem em três em cada pálpebra para obter certas curvas.

O desafio maior encontrado para o olho era fazer a colisão desses bones afim das pálpebras nunca se atravessarem. Após bater cabeça para este "problema", me surpreendi achando uma solução via expressão. Parti do princípio de criar uma condição de quando a rotação de um (pálpeba superior) ultrapassar a do outro (inferior), igualassem os valores "colando" os dois objetos. Para que "descolassem" de volta, eu teria que ter uma cópia de bones que nunca colavam e servisse de referência na rotação dos mesmos.





Fazer os shapes das pálpebras não foi muito difícil já que a quantidade é bem menor que os da boca. Só que eu tive que me atentar na boa mesclagem entre os shapes, principalmente nas áreas com dobras.

Para a interface da sombrancelha resolvi não simplificar muito, pois limitaria na construção das formas. Resolvi fazer controles por áreas da sombrancelha afim de desenhar as curvas da sombrancelha.

Alguns shapes que não foram comentados, como a pupila e a língua, podem ser vistos em complementos a outros shapes no exemplo abaixo:

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