Por conta de várias coisas para comentar, acabei não postando a versão do animatic com todas as falas gravadas:
Também conversei com um músico sobre fazer a trilha musical e provavelmente eu faça com ele. Rafael Gales é o nome dele e faz parte da banda Martinez, que gravaria a música do curta. O link para quem quiser conhecer o trabalho dos caras:
www.myspace.com/martinezjazzfunk
Ah, queria aproveitar pra agradecer quem comentou no blog, é um ótimo insentivo! Valeu! Comentários e críticas são bem vindos.
sexta-feira, 30 de abril de 2010
Continuando o Setup Facial
Bem galera, já faz um bom tempo que não posto nada então vou escrever o que tenho feito nesse período.
Após fazer satisfatoriamente os shapes da boca. Comecei a linká-los numa interface desenhada por splines. O processo é relativamente simples porém mecânico, usando link with quando os eixos coincidem com o valor dos shapes, e expressões quando tenho que mesclar shapes assimétricos. As expressões que escrevi foram baseadas num tutorial sobre controles faciais: http://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html Antes de fazer os controles faciais do meu modelo, fiz um protótipo baseando-se neste tutorial.
Para a lógica dos controles a serem usados, parti do princípio de um controle influenciar os shapes que são opostos e nunca acionados ao mesmo tempo. Como exemplo o Wide/OO que estica e encolhe a boca, usado especialmente no lip sync.

Ainda depois de linkar os controles nos shapes, fiz mais alguns ajustes. Em alguns controles extrapolei o valor de 1 para enfatizar os shapes.
Além da boca, fiz uns shapes do nariz e bochecha.
Antes de partir para a sombrancelha, havia um desafio de fazer os movimentos das pálpebras por conta do tamanho dos olhos do personagem. Para isso, resolvi não utilizar shapes, e sim bones que rotacionassem em volta do globo ocular e que se dispusessem em três em cada pálpebra para obter certas curvas.
O desafio maior encontrado para o olho era fazer a colisão desses bones afim das pálpebras nunca se atravessarem. Após bater cabeça para este "problema", me surpreendi achando uma solução via expressão. Parti do princípio de criar uma condição de quando a rotação de um (pálpeba superior) ultrapassar a do outro (inferior), igualassem os valores "colando" os dois objetos. Para que "descolassem" de volta, eu teria que ter uma cópia de bones que nunca colavam e servisse de referência na rotação dos mesmos.



Fazer os shapes das pálpebras não foi muito difícil já que a quantidade é bem menor que os da boca. Só que eu tive que me atentar na boa mesclagem entre os shapes, principalmente nas áreas com dobras.
Para a interface da sombrancelha resolvi não simplificar muito, pois limitaria na construção das formas. Resolvi fazer controles por áreas da sombrancelha afim de desenhar as curvas da sombrancelha.
Alguns shapes que não foram comentados, como a pupila e a língua, podem ser vistos em complementos a outros shapes no exemplo abaixo:
Após fazer satisfatoriamente os shapes da boca. Comecei a linká-los numa interface desenhada por splines. O processo é relativamente simples porém mecânico, usando link with quando os eixos coincidem com o valor dos shapes, e expressões quando tenho que mesclar shapes assimétricos. As expressões que escrevi foram baseadas num tutorial sobre controles faciais: http://www.mattmos.com/tutorials/shape_tut.html Antes de fazer os controles faciais do meu modelo, fiz um protótipo baseando-se neste tutorial.
Para a lógica dos controles a serem usados, parti do princípio de um controle influenciar os shapes que são opostos e nunca acionados ao mesmo tempo. Como exemplo o Wide/OO que estica e encolhe a boca, usado especialmente no lip sync.

Ainda depois de linkar os controles nos shapes, fiz mais alguns ajustes. Em alguns controles extrapolei o valor de 1 para enfatizar os shapes.
Além da boca, fiz uns shapes do nariz e bochecha.
Antes de partir para a sombrancelha, havia um desafio de fazer os movimentos das pálpebras por conta do tamanho dos olhos do personagem. Para isso, resolvi não utilizar shapes, e sim bones que rotacionassem em volta do globo ocular e que se dispusessem em três em cada pálpebra para obter certas curvas.
O desafio maior encontrado para o olho era fazer a colisão desses bones afim das pálpebras nunca se atravessarem. Após bater cabeça para este "problema", me surpreendi achando uma solução via expressão. Parti do princípio de criar uma condição de quando a rotação de um (pálpeba superior) ultrapassar a do outro (inferior), igualassem os valores "colando" os dois objetos. Para que "descolassem" de volta, eu teria que ter uma cópia de bones que nunca colavam e servisse de referência na rotação dos mesmos.



Fazer os shapes das pálpebras não foi muito difícil já que a quantidade é bem menor que os da boca. Só que eu tive que me atentar na boa mesclagem entre os shapes, principalmente nas áreas com dobras.
Para a interface da sombrancelha resolvi não simplificar muito, pois limitaria na construção das formas. Resolvi fazer controles por áreas da sombrancelha afim de desenhar as curvas da sombrancelha.
Alguns shapes que não foram comentados, como a pupila e a língua, podem ser vistos em complementos a outros shapes no exemplo abaixo:
sexta-feira, 9 de abril de 2010
Shapes Faciais
Praticamente terminei os shapes que compõem a boca baseando-me nos do livro "Stop Staring", porém com alguns shapes adicionais que resolvi fazer afim de chegar a um resultado mais "cartoon" possível, e sempre fazendo com que os shapes possam ser mesclados harmoniosamente.

Fiz umas pequenas poses de boca para testar a composição dos shapes. Tenho ficado feliz com o resultado que tenho atingido. A boca tem ficado bem expressiva e flexível, adequando bem a proposta cartoon do personagem.

Com esses shapes o próximo passo é começar a linká-los nos controladores de uma interface pro rosto. Após alguns ajustes e algum provável shape adicional da boca, farei o nariz e começarei os shapes da sombrancelha.

Fiz umas pequenas poses de boca para testar a composição dos shapes. Tenho ficado feliz com o resultado que tenho atingido. A boca tem ficado bem expressiva e flexível, adequando bem a proposta cartoon do personagem.

Com esses shapes o próximo passo é começar a linká-los nos controladores de uma interface pro rosto. Após alguns ajustes e algum provável shape adicional da boca, farei o nariz e começarei os shapes da sombrancelha.
domingo, 28 de março de 2010
Shaders dos Personagens
Depois de fazer a modelagem dos personagens, parti para a abertura de UV's, texturas e shaders. Mesmo nesse estágio pequenos ajustes na modelagem foram inevitáveis. Foi difícil tentar deixar tudo o mais versátil possível, criando clusters para os diversos materiais, delimitando as partes que estarão as roupas, resolvi um jeito de utilizar apenas uma só cabeça para os dois tipos de corpo, assim gasto energia trabalhando nos shapes uma só vez.

Comecei fazendo os olhos, e no início imaginava fazê-los com pupila e iris, como há na referência o "Tá Chovendo Hamburguer", porém percebi que fazendo apenas a pupila eu teria um resultado mais cartunesco ainda, e fiz a pupila modelada para q o specular atue melhor nele já q não há globo ocular para este modelo. Além do mais este tipo de olho facilita a transformação para os diversos personagens, tirando a necessidade de mudar a cor da iris para cada personagem.

Para a pele usei SubScattering material com diversos bitmaps para as camadas e o sexo. A roupa resolvi a textura apenas com procedurals, me proporcionando fazer os pequenos detalhes das roupas sem se preocupar em resolução da imagem, e facilitando a troca de cor dos mesmos.
Para o cabelo imaginava aplicar textura fotográfica, porém acabei gostando do estilo "limpo" com cara de "boneco" - que é o que tem predominado no restante do personagem.


Neste meio tempo tenho estudado a concepção de rig facial, tenho lido o livro Stop Staring que me ajudou muito a perceber a importância de um bom shape facial, fazendo shapes em áreas específicas do rosto e que um bom rig está na boa mixagem entre estes shapes. Se o trabalho deixar, esta semana adianto os shapes faciais, começando pela boca.
Mais uma atualização do Cronograma:

Comecei fazendo os olhos, e no início imaginava fazê-los com pupila e iris, como há na referência o "Tá Chovendo Hamburguer", porém percebi que fazendo apenas a pupila eu teria um resultado mais cartunesco ainda, e fiz a pupila modelada para q o specular atue melhor nele já q não há globo ocular para este modelo. Além do mais este tipo de olho facilita a transformação para os diversos personagens, tirando a necessidade de mudar a cor da iris para cada personagem.

Para a pele usei SubScattering material com diversos bitmaps para as camadas e o sexo. A roupa resolvi a textura apenas com procedurals, me proporcionando fazer os pequenos detalhes das roupas sem se preocupar em resolução da imagem, e facilitando a troca de cor dos mesmos.
Para o cabelo imaginava aplicar textura fotográfica, porém acabei gostando do estilo "limpo" com cara de "boneco" - que é o que tem predominado no restante do personagem.


Neste meio tempo tenho estudado a concepção de rig facial, tenho lido o livro Stop Staring que me ajudou muito a perceber a importância de um bom shape facial, fazendo shapes em áreas específicas do rosto e que um bom rig está na boa mixagem entre estes shapes. Se o trabalho deixar, esta semana adianto os shapes faciais, começando pela boca.
Mais uma atualização do Cronograma:
sexta-feira, 12 de março de 2010
Esquema de Transformações
Organizei os modelos em layers para ficar mais fácil na setagem do personagem, já que o personagem terá a possibilidade de se transformar em mais de um personagens. A transformação será feita a partir do modelo feminino e de um modelo masculino, e terá a opção de ser um dos protagonistas ou figurantes do curta, para isto será ligado e desligado a visibilidade dos acessórios.
Essa esquema auxiliará o "riggador" na hora de fazer os controles.

Essa esquema auxiliará o "riggador" na hora de fazer os controles.

terça-feira, 9 de março de 2010
Modelagem Personagens
Bem, acho que terminei com a modelagem dos personagens já. Agora é mandar para o Mike Ogawa e fechar tudo sobre o rigging para que ele possa iniciar tal processo. Ainda falta abrir a malha dos modelos mas isso pode ser feito enquanto ele faz o esqueleto e o setup.
Como imaginava, fazer o corpo não custou tanto quanto fazer o rosto dos personagens, mas mesmo assim não pude ter tempo integral para o projeto. Alguns ajustes proveniente de observações de terceiros foram feitos nos ultimos dias. Pelo novo cronograma - imagem abaixo - tinha q finalizar o modelo semana passada e essa semana já partia pras texturas e shaders. Ainda tem o animatic que tem passado por algumas alterações para o melhor entendimento e entretendimento da história. Para as vozes está faltando o da esposa, que já foi gravado porém, por falta de direção minha, não ficou como deveria ser. Mas desta vez gravei uma referência, coloquei no animatic e já conversei com o Fernando Cabral, esta semana provavelmente marcarão mais uma vez no estúdio.
Aqui vai a atualização do Cronograma - ainda linear, sem a atividade do Mike:

No mais, tenho que deixar a pré-produção toda pronta até junho para julho começar a produção das shots, a animação propriamente dita.
Como imaginava, fazer o corpo não custou tanto quanto fazer o rosto dos personagens, mas mesmo assim não pude ter tempo integral para o projeto. Alguns ajustes proveniente de observações de terceiros foram feitos nos ultimos dias. Pelo novo cronograma - imagem abaixo - tinha q finalizar o modelo semana passada e essa semana já partia pras texturas e shaders. Ainda tem o animatic que tem passado por algumas alterações para o melhor entendimento e entretendimento da história. Para as vozes está faltando o da esposa, que já foi gravado porém, por falta de direção minha, não ficou como deveria ser. Mas desta vez gravei uma referência, coloquei no animatic e já conversei com o Fernando Cabral, esta semana provavelmente marcarão mais uma vez no estúdio.
Aqui vai a atualização do Cronograma - ainda linear, sem a atividade do Mike:

No mais, tenho que deixar a pré-produção toda pronta até junho para julho começar a produção das shots, a animação propriamente dita.
quarta-feira, 3 de março de 2010
Piloto e Esposa
Comecei a modelar os acessórios para os personagens ontem a noite e fiz o piloto e a mulher dele de madrugada.
Para fazer os peitos da esposa, havia imaginado fazer por blend shape, mas pensando melhor, foi mais fácil modelar o vestido todo por cima com o volume dos seios.

Boas Notícias: o áudio foi gravado neste domingo, o Fernando Cabral me passou os arquivos e só terá que fazer mais um dia de gravção no estúdio para refazer algumas falas. Mas no geral o trabalho tá muito legal. Parabéns ao Fernando e a namorada!
Para fazer os peitos da esposa, havia imaginado fazer por blend shape, mas pensando melhor, foi mais fácil modelar o vestido todo por cima com o volume dos seios.

Boas Notícias: o áudio foi gravado neste domingo, o Fernando Cabral me passou os arquivos e só terá que fazer mais um dia de gravção no estúdio para refazer algumas falas. Mas no geral o trabalho tá muito legal. Parabéns ao Fernando e a namorada!
segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010
Variações para os personagens - Estudos
Nova Referência
Olá galera, estou aqui mais para postar um curta muito bom - The Lady and The Reaper - que está concorrendo ao Oscar. O filme é muito louco, começa um ritmo calmo melodramático e depois fica frenético até tudo explodir, ele preserva um visual cartoon 2d bem na forma de animar e nos concepts. Mais uma fonte de inspiração e vale a pena todos assistirem:
De quebra posto outro curta que também está concorrendo ao Oscar, esse já tem uma outra pegada mas também é fantástico:
De quebra posto outro curta que também está concorrendo ao Oscar, esse já tem uma outra pegada mas também é fantástico:
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010
Modelagem do Rosto e Vozes
Salve salve galera, estou postando muito atrasado sem novidades a um tempo, mas não fiquei parado.
Nas últimas duas semanas não tive tempo de adiantar o projeto como queria, seguindo o cronograma deveria está finalizando os modelos dos personagens, porém o trabalho na produtora tem me puxado muito do meu tempo e nem no feriadão de carnaval tive descanso, fazendo um job em casa durante os 4 dias.
O pouco que peguei na modelagem, foi ajustando os edge-loops do rosto que não estavam bem resolvidos. Como dito anteriormente, o design do personagem foi se construindo ao longo da modelagem, e chegou-se a um estilo totalmente cartoon, volumetria simples, superfície "limpa" e sem elementos anatômicos, mais parecido com um boneco. Tendo como referência principal o "Cloudy With a Chance of Meatballs"

Descobri que este tipo de modelagem exige um grande cuidado na construção dos edges afim de serem o mais fluido possível sem fazer relevos indesejáveis. Coisa que quando modelamos um personagem caricato ou anatômico, as elevações e concavidades são facilmente aceitas já que o modelo exige entranhas como rugas e deformações expressivas. Num design mais limpo, é difícil manter a superfície sempre redonda já que os edges sempre terão áreas de colisão, mudança de direção e nem sempre paralelos. E marcas como olheras, rugas, deformações faciais elementos anatômicos no geral, podem parecer estranhas num rosto cartoon.


Nesse meio tempo também já acertei com uma pessoa para gravar as vozes do curta, o rapaz é de Brasília, manja bem do inglês e e já tem contato com um estúdio de gravação. Para quem quiser ver o trabalho dele na dublagem de uma animação de um amigo meu aqui está: Hard Truth Só estou esperando a resposta da voz feminina que é amiga dele. As falas já estão quase definidas e já foi passado para ele ir se familiarizando.
Com fé em Deus vai ficar um trabalho muito bom.
Abraço!
Nas últimas duas semanas não tive tempo de adiantar o projeto como queria, seguindo o cronograma deveria está finalizando os modelos dos personagens, porém o trabalho na produtora tem me puxado muito do meu tempo e nem no feriadão de carnaval tive descanso, fazendo um job em casa durante os 4 dias.
O pouco que peguei na modelagem, foi ajustando os edge-loops do rosto que não estavam bem resolvidos. Como dito anteriormente, o design do personagem foi se construindo ao longo da modelagem, e chegou-se a um estilo totalmente cartoon, volumetria simples, superfície "limpa" e sem elementos anatômicos, mais parecido com um boneco. Tendo como referência principal o "Cloudy With a Chance of Meatballs"

Descobri que este tipo de modelagem exige um grande cuidado na construção dos edges afim de serem o mais fluido possível sem fazer relevos indesejáveis. Coisa que quando modelamos um personagem caricato ou anatômico, as elevações e concavidades são facilmente aceitas já que o modelo exige entranhas como rugas e deformações expressivas. Num design mais limpo, é difícil manter a superfície sempre redonda já que os edges sempre terão áreas de colisão, mudança de direção e nem sempre paralelos. E marcas como olheras, rugas, deformações faciais elementos anatômicos no geral, podem parecer estranhas num rosto cartoon.


Nesse meio tempo também já acertei com uma pessoa para gravar as vozes do curta, o rapaz é de Brasília, manja bem do inglês e e já tem contato com um estúdio de gravação. Para quem quiser ver o trabalho dele na dublagem de uma animação de um amigo meu aqui está: Hard Truth Só estou esperando a resposta da voz feminina que é amiga dele. As falas já estão quase definidas e já foi passado para ele ir se familiarizando.
Com fé em Deus vai ficar um trabalho muito bom.
Abraço!
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